第九百零四章 灵世异界与二次元(2 / 2)

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在10-14岁这个阶段,本来就是青少年中二病的高发年龄段,且处于青春期,而这个“*”的自杀游戏简直是正中下怀,他迎合了青少年在那个时间段要标新立异的态度,但生命只有一次,在这个游戏中,只要认真的遵守每一步走下去,没有人可以活着走出来。

“*”游戏已经开始出现在墨西哥的社交网络中,这款游戏会诱导儿童和青少年自杀。警方提醒家长们关注自家孩子的行为,并对子女在社交网络中的行为进行仔细监督。

俄罗斯《商业日报》报道,非政府组织“俄联邦社会院”2月16日举行的听证会,讨论了对利用网络教唆自杀的行为进行立法并严惩等事项。会上有人表示,“*”游戏是“乌克兰民族主义者”精心策划的“一场针对至少200万年轻人的攻势”。

在俄罗斯心理问题专家米哈伊尔?哈西米斯基看来,对于网上宣扬的“自杀浪漫”、“自杀不可怕”等言论,社会有责任和义务通过公益广告、文学作品和影视剧等多种形式加以批驳。

俄罗斯总统儿童权益全权代表安娜?库兹涅佐娃在接受《观点报》的采访时则表示,未成年人迷恋自杀游戏与学校和家庭心理教育的缺失有关。而在Vkontakte上,日前出现了一个名为“阻止*”的小组,意在通过劝解、疏导,使那些打算玩或正在玩“*”游戏的青少年悬崖勒马。

“啊?这么说来,我的那些同学是不是都死了,小天哥哥,明丽姐姐,你们一定要帮帮我那些同学,他们都是很好的人,只不过活在二次元的世界里。”妮妮说着,又想哭了。

“二次元?”我深吸了口气,反问妮妮,“什么二次元?”

二次元即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。

该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。

早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用。英文表示幻想的“fantasy”与之含义相似,但“fantasy”一词不常用。

“二次元”本义即“二维”,平面,是空间维度概念。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴,如x轴、y轴进行定位。当表示二次元面积时通常使用1像素作为单位。

ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。

来自日本早期的动画、漫画、游戏、小说等作品都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。

广义上的二次元也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。现在二次元有些时候也泛指喜爱ACGN的人。

现在动漫人物及虚拟人物都可以称为“二次元”人物,比如洛天依、初音未来等虚拟人物,金木研、王耀等动漫人物。

我拍了拍脑子,“当真不明白,你们这群孩子的世界是怎么样子的?”

崔明丽倒是深吸了口气,“可以明白,喜欢二次元的孩子,或许更容易被一些灵异的事件所迷惑。”

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